LittleChoco machte sich die Mühe und schrieb diese epochale Komplettlösung El Dorados 2. Dankt der Bezaubernden, ihr Verzagten und Hilfesuchenden, ich tue es auch. Ihr findet hier die Rätsellösungen, Kampftaktiken und sogar die Schatzverstecke. Genug von mir, auf dieser Seite hat nun LittleChoco das Wort.

Inhalt
1. Don Hernandos "Anwesen"
2. Umland – Teil I
3. Villariba
4. Umland – Teil II
5. Sevilla
6. Ozean
7. Dschungel
8. Eingeborenendorf
9. Dschungel & Umland
10. Tempelstadt
11. Tempelinneres

 


EL DORADO 2

oder auch:

Mehr als 100 Wege einen Don zu meucheln


Diese Lösung soll in erster Linie dabei helfen, die vielen kniffligen Rätsel und die zu bestreitenden Kämpfe zu meistern. Für maximalen Spielspaß wird jedoch empfohlen, alles zu befingern, was dem Spieler unter die Augen kommt. Schreckt auch nicht – eventuell nach vorherigem Abspeichern – vor diversen „Fehlentscheidungen“ hinsichtlich Pedros Unterstützung in Kämpfen oder Hernandos Alleingängen in den „Todesräumen“ ab. Eure Lachmuskeln werden es euch danken. :)


Allgemeine Tipps:
- Speichert oft und in verschiedenen Slots ab!
- Bemüht euch jeden Gegner niederzustrecken, damit Hernando zusätzlich reich an Erfahrung und Schätzen
   wird.
- Lasst sowohl Hernando als auch Pedro mal Kämpfe gewinnen, um alle Rätsel- und Fechtpokale abzustauben.
- Selbst wenn ihr mit Pedro in den Kämpfen herumtüftelt: Achtet auf euren jeweiligen Gegner, da ihr bei Bedarf
   dessen Angriff mit den entsprechenden Pfeiltasten abblocken müsst.
- Vor Büschen und ähnlichem zückt euer Schwert, denn darunter liegt so manches Gold verborgen. Bedenkt,
   dass einmal gemeucheltes Grünzeug beim Screenwechsel wieder nachwächst – gleiches gilt jedoch leider nicht
   für funkelnde Schätze.


Ein neuer Tag bricht an auf dem kleinen „Anwesen“ von Don Hernando. Nichts stört die beschauliche Ruhe... sieht man einmal vom Händler Gonzalo und seinen groben Schergen ab, die eintreiben wollen, was der Don schon seit langem nicht mehr besitzt: Bares.
Nachdem sie unverrichteter Dinge abziehen müssen, liegt es nun am treuen Diener Pedro seinen Don aus dessen Versteck zu bekommen.


1. Don Hernandos "Anwesen"

Geht ins linke Zimmer und versucht die Katze vom Regal herunterzulocken. Verlasst den Raum wieder und fangt die Maus, die jetzt im Flur herumhuscht. Sobald ihr sie habt, versucht noch einmal euer Glück beim Stubentiger. Dieser wird vom Regal springen und sich ohne Weiteres einfangen lassen.

Sucht nun die Küche (rechtes Zimmer) auf. Schiebt den Wassereimer vor die Kaminöffnung und löscht so das Feuer, ehe ihr euch den Schürhaken aus der Ecke holt. Derart ausgestattet klickt erneut den Kamin an: Pedro wird die Katze den Schornstein hinauf- und auf diese Weise den Don herausschleudern.

Verlasst nun das Haus, um Hernando freudig willkommen zu heißen... Doch da ein echter Don ohne seine Rüstung nicht vollwertig ist, werdet ihr wieder ins Innere geschickt. Immerhin dürfen jetzt auch die Gemächer von Pedros Herrn durchsucht werden.

Nehmt dort die blaue Flasche vom Schrank, um eine 1er Heilung zu erhalten. Vergreift euch danach an der Seife aus der Waschschüssel und dem Bild auf dem Schreibtisch. Zurück in der Küche wählt das Porträt von Hernandos Jugendliebe im Inventar an und... nun ja, Panik verleiht bekanntlich Flügel. Im Schornstein krabbelt zur Rüstung, um diese automatisch mit Seife einzuschmieren. Gebt ihr einen letzten Stoß und sie landet unweit von Hernando auf dem kargen Boden. Kehrt dann zum Don zurück und helft ihm beim Anziehen.

Es folgt die Fechtstunde mit dem Meisterfechter Don Francisco, bei der Hernando die 2er Combo erlernt. Weil der gute Don (der kleinere von beiden :) ) jedoch seinen Lehrer nicht bezahlen und erst recht nicht besiegen kann, liegt es nun an Pedro seinem Herrn zur Flucht zu verhelfen.

Zwischenzeitlich solltet ihr allerdings Don Fransisco nicht aus den Augen lassen, denn sobald er angreift, müsst ihr mit der entsprechenden Pfeiltaste seinen Angriff abwehren.

Kampf gegen Don Fransisco

Nehmt aus der Kiste die 1er Heilung und schnappt euch dann den Korb. Mit diesem platziert euch unter dem Stein: Fangt ihn und erschlagt damit die Maus. Mit dem hinterlassenen Handschuh greift euch nun die Spinnweben.   

Es kommt wie es kommen musste: Don Hernando und Pedro bleibt nichts anderes übrig, als Fersengeld zu geben.

 


2. Umland – Teil I

Nach einer kurzen Rast werden sie von einem Schergen aufgespürt, wodurch der Don gleich zeigen kann, was er gelernt hat. Alternativ kann allerdings auch Pedro die ganze Arbeit erledigen.

Kampf gegen Schergen mit rotem Kopftuch

Zieht an der Wurzel, um das Schaf zu fesseln. Stellt euch danach schräg vor den Baum und klopft dagegen, woraufhin euch ein wütendes Eichhörnchen eine Nuss vor die Füße wirft. Nehmt diese und platziert euch hinter das Schaf, damit ihr ihm die Nuss ...nun... verabreichen könnt. Zum Schluss schnappt euch das Gras und füttert den flauschigen Wolllieferanten (Nur um keine Missverständnisse aufkommen zu lassen: Gemeint ist jetzt von vorn.) 

Eine fruchtlose Debatte unter Schergen später zieht es den Don in ein abgeschiedenes Örtchen im Südosten, doch auf dem Weg dorthin will so manches erkundet werden. Ab jetzt gilt: Mäht mit Hernando jeden Busch ab, den ihr finden könnt – es könnte sich goldig lohnen. :)

Screen 1

Der Nonne könnt ihr noch nicht helfen, also geht nach rechts und springt mit Pedro über den Absatz zur Fee. Solltet ihr sie ansprechen, wird sie euch auf die nahe stehende Säule verweisen, die ihr prompt in Richtung Hernando schiebt, um diesem den Sprung auf eure Seite zu ermöglichen. Lauft nach Norden und sammelt den Schlüssel auf. Danach empfiehlt es sich, sich erst einmal um den Wolf zu kümmern. (Von nun an werden außerplanmäßige Gegner nicht mehr erwähnt, aber ein echter Don sollte alles metzeln, was ihm Bares einbringen könnte.) 

Kampf gegen Wölfe

Mit Pedro könnt ihr die Sache abkürzen, indem ihr euch den Stein und dann den Stab/Schläger schnappt, bevor ihr schlussendlich den Maulwurfshügel untersucht.   

Schickt Pedro zur Kiste und freut euch über zwei 1er Heilungen und ein wenig Gold. Hüpft nun wieder über die Säule und verlasst den Screen nach Süden.

Screen 2

Rettet das Pärchen vor dem Wolf – zum Dank bringt Maria Pedro das Schwimmen bei. Dieses neue Talent kann gleich dazu verwendet werden, um die Münze auf dem Seerosenblatt einzusammeln. Anschließend holt euch vom rechten Bildschirmrand den Schlüssel, den ihr bei der Kiste im Süden benutzen solltet (eine 1er Heilung und ein Hühnerschrecker). Berührt den Stein am Ende der Rampe und erfahrt von der Misere des Schäfers. Setzt euren Weg dann im Südosten fort.

Screen 3

Bringt Pedro zum Huhn und verwendet den Hühnerschrecker, ehe ihr die Kiste vom Hügel schiebt. Untersucht sie mit Hernando und freut euch über die gefundenen drei Bomben. Sammelt mit Pedro die Münze im Osten ein und sprengt den Baum weg, der euch den Zugang zum Wasser verwehrt. Lasst Pedro mittels des unterwegs eingesackten Schlüssels die Kiste auf der anderen Seite öffnen (ein weiterer Schlüssel) und kehrt zurück ins vorherige Bild.

Screen 2

Zerbombt den Felsen und hört euch das lukrative Angebot des Schäfers an (welche Antwort ihr vorher wählt, ist egal). 

Screen 4

Sobald ihr die Brücke betretet, werdet ihr von einem Schergen überrascht, der sich das auf den Don ausgesetzte Kopfgeld allein unter den Nagel reißen will.

...Wollte.

Nutzt Pedro, um über das Seerosenblatt zum Stecken zu hüpfen, nehmt diesen und kehrt zum Don zurück. Überquert nun wieder die Brücke und versucht im Norden nach der Flasche zu angeln. Sie treibt jedoch den Fluss hinunter, so dass ihr die Rampe hinunter laufen und Pedro ins kühle Nass schicken müsst. Greift euch die Flaschenpost, die ihr euch im Inventar ansehen könnt.

Screen 5

Mit dem bereits gefundenen Schlüssel öffnet ihr die Kiste im Südwesten, was euch eine 1er Heilung und eine Schaufel beschert. Helft dann dem Olivenbauern, der euch zum Dank eine 3er Heilung überreicht. (Für eine gute Startposition schiebt den Korb am Besten in die Mitte des Hains.)
Grabt am rechten unteren Bein des Kreuzes, um den nächsten Schatzhinweis zu erhalten. Bevor ihr nun einen Abstecher zurück macht, schiebt den oberen Stein ins Wasser, schwimmt mit Pedro auf die andere Seite, wuchtet den zweiten Stein unterhalb des ersten ebenfalls in die Fluten und paddelt wieder zum Don.

Screen 4

Untersucht den linken unteren Brückenpfeiler für den letzten Tipp.

Screen 1

Greift nun der Nonne ein wenig unter die Arme (Antwort ist egal) und entreißt mit vereinten Kräften dem Frosch die Kette. Nun könnt ihr euch entscheiden: Wenn ihr der Nonne die Kette wiedergebt, erhaltet ihr 50 Erfahrungspunkte. Weigert ihr euch jedoch, so bleibt das Schmuckstück in eurem Besitz. 

Screen 2

Erinnert den Schäfer an sein Versprechen und lasst euch fünf Wolfsfelle in klingender Münze auszahlen.

Screen 3

Begebt euch zu der Rampe, die wie ein Schuh aussieht, um ein Loch hineinzusprengen.

"Todesraum 1"

Schnappt euch die Schere und den Stein und erschlagt mit letzterem den Joker in der Papiertüte. Schneidet nun (automatisch) ein Gesicht in die Tüte, verwendet sie, um den Uhu zu erschrecken und klettert an seinem Hals hinauf zum Rapier.

Screen 3

Beim Verlassen der Höhle greift euch ein Scherge an, der aber mittlerweile kein Problem mehr darstellen sollte.

Screen 6

Bevor ihr euch dem Schergen mit dem blauen Kopftuch nähert, geht nach links und holt euch mittels Pedro die 1er Heilung.

Kampf gegen Schergen mit blauem Kopftuch und Schild

Diesen Gegner müsst ihr auf alle Fälle erst mit Pedro bearbeiten, da die Hiebe des Dons am Schild des Gegners abprallen. Das Besiegen an sich ist allerdings Sache von Hernando.
Nehmt das Tuch aus dem Eimer und poliert damit den Stein. Legt diesen in das Nest, um das Huhn anzulocken, das ihr prompt rupft. Untersucht den Busch und Pedro wird sich den flugs gebastelten Federkranz aufsetzen, einen Regentanz aufführen und durch einen Blitz den Strauch in Brand setzen. Greift euch einen brennenden Holzscheit und der Schild des Gegners ist Geschichte.


3. Villariba

Sprecht mit dem ersten Mann, den ihr seht. Schaut euch anschließend das Schild vor dem Feld an: Es zeigt den effektivsten Weg zu drei versteckten Goldmünzen. Den Hinweis könnt ihr jedoch getrost ignorieren – erntet im Gegenteil das gesamte Feld auf einmal ab, ohne es zu verlassen und ihr werdet von dem Mann mit einem besonderen Anblick belohnt. :) (Achtet nur darauf, dass ihr Antwort Nr. 1 wählt!)

Im Nordosten des Dorfes nötigt Hernando Pedro dazu sich mit einem Stier anzulegen. Je nachdem, wie oft Pedro, der Don oder der Stier Schaden nehmen, erhaltet ihr entweder gar nichts oder verschiedene Heilungen als Belohnung.    

Es rentiert sich nebenbei gesagt nicht, mehr als eine Münze in den Wunschbrunnen zu werfen.

Kauft euch beim Schmied eine Brigantine, legt sie an und geht dann ins Innere des Gebäudes, wo ihr die Frau des Hauses und den Gesellen bei außerehelichen Aktivitäten erwischt. Leider bleiben diese nicht ohne Folgen, denn die werte Gattin vermisst plötzlich ihre Kette und befiehlt ihrem Geliebten ihr das Schmuckstück wiederzubeschaffen. (Welche Antwort Hernando ihr bei erneutem Ansprechen gibt, ist im Grunde genommen egal.) Wenn ihr das Haus verlasst, lauft unter dem Vordach nach rechts, um ein paar Münzen abzustauben.
(Ihr braucht übrigens kein Geld für die Hufeisen ausgeben – die sind nur dazu da, um das Handwerk des Schmiedes zu verdeutlichen.)

Nähert euch im Gasthaus dem großen Tisch, an dem mehrere Leute sitzen und Don Hernando wird von einem Land auf der anderen Seite des Ozeans erfahren, das angeblich aus purem Gold besteht. Dermaßen geködert kann der gute Don natürlich nicht widerstehen und er beschließt nach Sevilla aufzubrechen, um dort ein Schiff in seinen Besitz zu bringen. Wäre da nur nicht die unangenehme Tatsache, dass sämtliche Straßen von Schergen bewacht werden, die ihm ans Leder wollen...

Redet mit dem Wirt, der euch von seiner entführten Tochter erzählt. Speichert zur Sicherheit kurz ab und wendet euch dann an den Thekenstrolch, der den Weg zu einer gewissen Kette versperrt. Er fordert euch zu einem Spiel heraus, bei dem ihr drei Mal eine höhere Zahl als er selbst erwürfeln müsst. Wenn eine gefällige Zahl auftaucht, drückt einmal schnell Enter und mit ein bisschen Übung könnt ihr ihn besiegen. Vergesst die Kette nicht und verlasst das Gasthaus wieder.

Händigt das Schmuckstück dem Schmiedegesellen aus und nehmt sein Angebot an etwas als Gegenwert zu bekommen. Dabei handelt es sich um eine Mausefalle, bei deren Herstellung ihr ihm zur Hand gehen sollt. Hämmert auf die Enter-Taste, um mit dem Blasebalg das Feuer anzufachen und ihr erhaltet eine schöne neue Mausefalle.

Sobald ihr ins Freie tretet, ruft das Glockengeläut die Bewohner in die Kirche. Dem Don und Pedro bleibt nichts anderes übrig, als sich ebenfalls im Gotteshaus einzufinden, wo sie Zeuge einer... denkwürdigen Predigt werden. Bietet danach dem Pfarrer an das Dorf als Gegenleistung für das Zeigen eines Schleichweges nach Sevilla bei der Zubereitung einer Paella zu unterstützen. Wenn der Pfarrer eure Gottesfürchtigkeit prüfen möchte, betet kurz vor dem Jesusbildnis und ihr bekommt das Rezeptbuch.

Sucht nun das kleine Haus neben der Kirche auf, wo ihr nicht nur eine 1er Heilung aus einem Krug abstauben könnt, sondern gleich eure funkelnagelneue Mausefalle ausprobieren könnt. Wählt sie aus dem Inventar an und ihr erhaltet zum Dank allerlei Meeresgetier.

Euer Weg führt euch in das südlichste Gebäude, wo Pedro die Bewohner ablenken soll, während Hernando versucht eine verschlossenen Truhe zu knacken. Ihr müsst als Pedro immer die entgegengesetzte Pfeiltaste von der drücken, die angezeigt wird. Der Anfang der Kombination ist stets unterschiedlich, aber zum Schluss wählt „oben“, „unten“ und „rechts“ und ihr habt das Spielchen gemeistert. Eigentlich besteht die Belohnung „nur“ aus 50 Goldmünzen, da allerdings der Don so schön in Fahrt ist, müssen die Kerzenleuchter auch noch dran glauben.

Ehe ihr den Hausherrn ansprecht, könnt ihr bei Bedarf noch die Reissäcke untersuchen. Welche Antwort ihr gebt, ist egal, auch wenn der Misston bei Nr. 2 und 3 anderes vermuten lässt. Überzeugt dann den reichen Bauern, dass ihr alle Säcke braucht und verlasst das Gebäude.

Stattet dem Schmied einen Besuch ab und lasst euch die eigens geschmiedete Paella-Pfanne geben.
 
Kehrt zurück ins Gasthaus, wo ihr den Wirt dazu überredet seine Küche nutzen zu dürfen.

„Todesraum 2“ / Küche

Schnappt euch den Schild und das Feuerholz, ehe ihr Pedro so vor den Schrank schiebt, dass er unter der dunkelgrünen Flasche steht. Holt euch diese mittels Räuberleiter und kippt den Inhalt auf die Pfanne. Bugsiert Pedro nun auf die linke Seite der Pfanne, stellt den Don auf die rechte Seite und zieht sie in Form. Zündet das Feuer im Ofen an und platziert den Karren neben dem oberen Reissack. Diesen könnt ihr nun öffnen, wodurch der Reis im Karren landet. Wiederholt das Spielchen bei den beiden darunter liegenden Säcken, aber lasst den letzten aus, da dieser von einer Maus bewohnt wird. Schiebt den Karren direkt vor das Feuer, bevor ihr euch erneut an Pedro vergreift. Lenkt ihn so, dass er an eurer Statt das Messer nimmt und nacheinander das Meeresgetier zerkleinert. Nehmt dann die Fisch- und Oktopusbrocken und werft sie in die Pfanne. Fertig.

Nach dem – leider nicht für alle Beteiligten – üppigen Festmahl hält der Pfarrer Wort und offenbart den Schleichweg nach Sevilla.


  
4. Umland – Teil II
 
Screen 1

Der Zugang nach Süden wird euch verwehrt, lauft also nach Westen in den nächsten Screen.

Screen 2

Rettet den Mann ganz links vor dem Ertrinken, indem ihr ihn mit Pedro zu Hernando bugsiert. Als Lohn für die Mühe wird Pedro in die Geheimnisse des Kletterns eingeweiht. Erklimmt im Norden an der gekennzeichneten Stelle die Felswand und versucht die Kiste hinunter zu schieben. Kehrt dann zum Don zurück und schiebt den Stein dorthin, wo die Kiste eigentlich landen sollte, ehe ihr sie noch einmal herunterwerft. Jetzt könnt ihr euch mit Hernando über den Inhalt hermachen und ihr erhaltet drei Bomben.

Screen 1

Sprengt die Holzwand bei den Wölfen weg, wodurch Hernando automatisch in den letzten Screen rennt. Dreht wieder um und kümmert euch um den verbliebenen Schergen. Sammelt danach die vier Wolfsfelle ein und setzt euren Weg fort.

Kämpfe gegen Korsaren

Die Korsaren starten immer mit einer Combo, also Vorsicht!
Greift euch den Sturmsack und rammt ihn neben den Maulswurfshügel, indem ihr diesen untersucht. Betätigt die Pumpe und der Maulwurf wird in den Beutel geschleudert. Holt ihn euch und betätigt die Pumpe noch einmal. Schnappt euch den nun aufgeblähten Maulwurf und den kleinen gelben Stein. Verstopft mit letzterem den Maulwurfshügel, ehe ihr den großen Stein einmal nach rechts schiebt. Holt euch das Windrad und versetzt den Stein erneut nach rechts. Drückt wieder die Pumpe, befestigt an der auftauchenden Stange das Windrad und drückt die Pumpe ein letztes Mal. Zum Schluss heftet den Maulwurf an die Krabbe.

Schnappt euch den Schlüssel, klettert zur Kiste und kehrt mit einer Flasche Kümmelsaft im Gepäck zurück zum Schäfer im vorherigen Screen.

Screen 2

Helft dem Hirten in seiner Not und ergaunert euch auf diese Weise 30 Goldmünzen.

Screen 3

Überquert mit Pedro den Teich (nicht ohne unterwegs Bares abzustauben) und erklimmt linkerhand den Felsvorsprung. Springt hinüber zum Stein, werft ihn hinunter, hüpft zurück und schiebt ihn zu der länglichen „Landzunge“, um einen Übergang für den Don zu schaffen.

Screen 4

Beschafft euch mit Pedro den Schlüssel und kümmert euch dann um den Korsaren vor der Mühle. Helft dann dem Müller die andere Mühle zu zerbomben. Dabei müsst ihr hauptsächlich darauf achten, dass ihr immer die entgegengesetzte Gradeinstellung wählt. Habt ihr den Müller zufriedengestellt, dürft ihr euch seinen Schatz aus der Mühle holen. Was nicht ganz einfach ist...

"Todesraum 3" / Mühle 

Nehmt den Schirm und das Brett, das hinten am Schrank lehnt und legt letzteres über den runden Holzklotz. Schmeißt das funkelnde Metall von der Kiste, schubst mit dem Schirm den Eimer um und schiebt das Metall in die Säure. Steckt die Sichel ein und lasst euch die rotierende Stange hinauftragen, wo ihr eine Schlange aus dem Korb und einen kleinen Stein einsacken könnt. Springt wieder hinunter, öffnet den Schrank, um dem Joker die Schlange entgegenzuwerfen und untersucht den Schrank gleich noch einmal, damit die Katze hinunterhüpft. Platziert den Stein auf das untere Ende der Wippe, lasst euch erneut auf die obere Ebene hinauftragen und springt auf das andere Ende der Wippe. Mit der Katze im Gepäck könnt ihr ruhigen Gewissens euren Schatz einsacken – der nicht ganz das ist, was Hernando sich erhofft hatte.

Screen 4

Sobald das Gespräch mit dem Müller vorbei ist, lauft zurück nach Osten in den letzten Screen.  

Screen 3

Euch dürfte ausreichend Zeit bleiben, um die Barrikade im Süden zu sprengen. Und weil ihr ja sicher nichts verpassen wollt, holt noch nach, was hier zu erledigen ist: Schwimmt mit Pedro zur Kiste hinüber und Hernando wird Opfer eines heimtückischen Überraschungsangriffs, was nichts anderes heißt, als dass ihr diesen Kampf allein bestreiten müsst. Öffnet nach getaner Arbeit die Kiste (eine 1er Heilung und drei Kaffeebohnen).

Screen 5

Ignoriert fürs Erste die Korsaren und lauft nach Westen.

Screen 6

Nach einer kurzen Besichtigungstour vom Hügel aus geht es weiter zum Stadttor von Sevilla.

Screen 7 / Stadttor von Sevilla

Da euch mangels „großzügiger Spende“ der Zugang verwehrt wird, kehrt zurück zur Korsarentruppe.

Screen 5

Hernandos ausgeklügelter Plan scheitert leider bereits vor der Durchführung und so bleibt euch nichts anderes übrig, als den ersten Korsaren auf die altbekannte Art und Weise zu besiegen. Oberhalb des Lagerfeuers gibt es eine Stelle auf der Anhöhe, die besonders dicht am Lagerfeuer ist (etwas links von der Mitte). Von dort schaltet ihr die anderen Korsaren durch einen gezielten Bombenwurf aus, indem ihr die angezeigten Pfeiltasten nachdrückt. (Wenn es beim ersten Mal nicht klappt, keine Sorge: Ihr könnt das Spielchen so oft wiederholen, wie ihr wollt.) Erledigt auch den letzten Korsaren im Kampf und betretet dann das Zelt.

Korsarenzelt


Kampf gegen Korsarenkapitän

Auch hier gilt: Erst mit Pedro knobeln und anschließend mit Hernando den Rest geben. (Kleiner Tipp am Rande: Verkneift euch im späteren Kampfverlauf Schläge gegen den Kopf, denn dagegen ist der Feind immun. Auch Combos laufen hier manchmal ins Leere, obwohl ihr nur den Rumpf oder die Beine attackiert.) 
Greift euch die Gasmaske und inhaliert den Rauch der Shisha. Schiebt die Kiste unter das Loch in der Zeltplane und pustet den eingeatmeten Rauch in die Öffnung. Untersucht die Lampe und bittet den Geist darin um eine Säge. Mit dieser könnt ihr nun am Gonggestell herumsäbeln, wodurch der Gong herunterfällt. Gebt diesen Hernando, so dass er einen Schutz gegen die Armbrustpfeile besitzt und der Kapitän in den Frontalangriff übergehen muss.

Über ihre Rettung scheint die Tochter des Wirtes aus Villariba nicht wirklich erfreut, aber man kann’s ja nicht allen recht machen.
Schlagt im Zelt die Kiste kaputt, um an eine 3er Heilung zu kommen und knöpft euch dann das rechte obere Kissen vor. Öffnet mit dem gefundenen Schlüssel die Kiste und erfreut euch an der funkelnden Korsarenbeute, so lange ihr noch könnt. (Sie wird nämlich nicht lange in eurem Besitz bleiben.)
Wenn ihr möchtet, macht einen kurzen Abstecher nach Villariba und berichtet dem Wirt von eurer glorreichen Tat. (Solltet ihr jedoch auf eine Belohnung spekulieren, sagt nicht, ich hätte euch nicht gewarnt. :) )

Screen 7 / Stadttor von Sevilla

Edelmütig wie der Don nun einmal ist, überlässt er seine soeben errungene Beute mit Freuden dem Torwächter...

Oder auch nicht. Trennen müsst ihr euch trotzdem von ihr, da hilft alles Sträuben nichts.

Geht am Wächter vorbei und werdet Zeugen der munteren Sightseeing-Tour der beiden Recken, ehe ihr im Zentrum der Stadt landet.

 


5. Sevilla

Stadtzentrum

Lauft unter dem Vordach der Bank nach rechts für ein paar einsame Münzen und schaut für noch ein wenig mehr Bares in die Mündung der linken Kanone. Solltet ihr auf einen kleinen Erfahrungspunkte-Schub aus sein, bewerft den Dieb mit Tomaten – jeder Treffer bringt 10 Erfahrungspunkte.
Anschließend wird es Zeit für eine kurze Einkaufstour: Kauft euch beim Alchimisten drei Flaschen Kümmelsaft, bei der Schneiderin einen falschen Bart und eine Fußmatte und beim Schmied einen Kürass. Für letzteren wird euer Geld nicht reichen, verkauft daher eure alte Ausrüstung, die Hinterlassenschaften eurer Gegner und alles, was ihr sonst noch ergattert habt (Kerzenleuchter, eventuell Kette der Nonne...). Besucht auch den Kartographen im Haus links unten und nehmt ihm einen Jakobsstab ab.

Hafen

Versucht beim Zahlmeister rechts neben der Treppe den Turban des Korsarenkapitäns zu veräußern, was euch erst im zweiten Anlauf und getarnt gelingen wird. Untersucht die Mündung der Kanone und ihr erhaltet eine Bombe. Streckt – wenn auch erfolglos – eure Arme nach der im Wasser treibenden Flasche aus.
Lauft nach links zu der Ansammlung von Fässern, um direkt unter dem unteren einige Münzen einzustecken und sprecht dann von der Kante des Piers den Angler im Boot an, um seine Angelschnur zu bekommen.

Hafen / Wirtshaus

Sucht das Wirtshaus auf, wo ihr zum einen im Krug neben der Treppe Geld finden und zum anderen einmalig zehn Erfahrungspunkte einstreichen könnt. Lasst euch dazu mit dem Seemann mit dem blauen Kopftuch, der am rechten Tisch sitzt, auf ein Spielchen ein: Nennt einfach die Zahl 9 und ihr habt gewonnen.
Eine andere Quelle für Erfahrungspunkte, die ebenfalls begrenzt ist, bietet sich euch, wenn ihr die Tänzerin ansprecht. Im folgenden Kastagnetten-Spiel müsst ihr um das hübsche Fräulein herumlaufen und sofort stoppen, wenn sich die grünen Punkte auf dem Boden rot verfärben. Je geschickter ihr euch anstellt, desto mehr (Erfahrungs-)Punkte erhaltet ihr. 
Betretet in der oberen Etage das erste Zimmer und ihr werdet prompt hinausgewiesen. Geht dann eine Tür weiter, wo euch die gekaufte Fußmatte sehr von Nutzen sein wird.

"Todesraum 4"

Schnappt euch das Brecheisen und stellt euch neben den Schrank, um die Papiertüte herunterzuwerfen, die ihr über den Schleim stülpt. Schiebt diesen auf die Stelle im Boden, aus der klar erkennbar Stacheln kommen werden. Lauft auf die Scheibe vor dem Schalter, betätigt diesen und sammelt die Sprungfeder ein. Platziert den quadratischen Schleim direkt vor dem Brief auf dem Tisch und lest die Nachricht.  

Hafen / Wirtshaus

Gebt die Kombination aus dem Brief (3, 1, 2, 0) beim Zahlenschloss nebenan ein und tretet erneut ins Zimmer. Scaramonso wird euch prüfen, was Hernando einen guten Batzen Erfahrungspunkte einbringt. Doch ihr erhaltet noch mehr, denn Scaramonso bringt euch die 3er Combo bei und übergibt euch zusätzlich noch seine Waffe. Schlaft eine Runde im Bett eures Meisters, um eventuell verlorene HP wieder aufzufüllen. Verlasst dann das Gasthaus.

Hafen

Redet draußen mit dem Schiffsverkäufer, der euch für eine geradezu „läppische Summe“ sein „Prachtstück“ verkaufen will.       

Stadtzentrum

Eilt zum Essensverkäufer und versucht Proviant für eure Reise zu organisieren. Geschockt muss Hernando feststellen, dass für Schiff und Verpflegung gewaltige Kosten auf ihn zu kommen. Doch ein echter Don weiß sich zu helfen und so beschließt er die hiesige Kreditanstalt anzupumpen.

Stadtzentrum / Bank

Greift euch die Münzen auf dem Schrank und sprecht dann den Kassierer an dem freien Tisch an.

Stadtzentrum

Nach der Unterredung mit Monetari seid ihr gezwungen die alte Dame, die vor der Bank steht, aus der Stadt zu schubsen. Schiebt sie dazu in folgende Richtungen: Links, unten, rechts, oben und rechts.

Stadtzentrum / Bank

Berichtet dem Kassierer von eurer Tat, um 100 Erfahrungspunkte einzustreichen und auf die nächste Aufgabe hingewiesen zu werden.

Hafen / Wirtshaus

Hört euch an, was die Wirtin des Gasthauses zu sagen hat und bugsiert anschließend das gekennzeichnete Fass am Wächter vorbei zur markierten Stelle.

Stadtzentrum / Bank

Lasst euch mit 150 Erfahrungspunkten belohnen und erfahrt von eurer dritten Mission, bei der ihr in das Wachhaus am Hafen einbrechen müsst.

Hafen

Zeigt dem Wächter den gefälschten Passierschein und schiebt ihn nach links, ehe ihr das Gebäude betretet.

Hafen / Wachhaus

Im Inneren wartet eine unangenehme Überraschung auf euch, vor der ihr euch – zumindest vorerst – durch das Drücken einiger Pfeilkombinationen schützen könnt. Habt ihr die Gefahr überstanden, wird euch der Zugang zu weiteren Räumen verwehrt, was sich nur durch das Ergreifen drastischer Maßnahmen ändern lässt. Benutzt nacheinander alle drei Flaschen Kümmelsaft aus eurem Inventar und sorgt für umwerfende Erfolge. Klaut anschließend zwei Wachen und dem Hauptmann Geld und einen Schlüssel, ehe ihr den linken Raum zuerst betretet.

Für eine ziemliche abgedrehte Sequenz (in deren Zuge ihr auch prompt aus dem Zimmer geschmissen werdet) verneint die Frage des Archivars, ansonsten antwortet mit „Si“. Untersucht den unteren rechten Schrank, um eine interessante kleine Hintergrundinformation zu erhalten. Plündert die Marzipanschale und widmet euch dann eurer aufgetragenen Aufgabe. Nach einigen Versuchen erhaltet ihr vom Archivar eine Schrankklemme, mit der ihr immer eine Schublade gewaltsam zudrücken könnt.
Betrachtet die Schubladen von links nach rechts als Nummer 1 bis 6 und macht folgendes:

Schließt 3.
Schließt 5.
Schließt 1.
Schließt 2.
Schließt 3.
Schließt 5.
Klemmt 2 ab.
Schließt 1.
Schließt 6.
Holt euch die Klemme wieder und verriegelt 5.
Schließt 3.
Holt euch die Klemme wieder und verriegelt 2.
Schließt 1.
Schließt 4.

Ihr werdet mit 300 Erfahrungspunkten und den geheimen Plänen belohnt. Verlasst das Archiv und geht durch die Tür im Norden.

"Todesraum 5"

Holt euch eine Kanonenkugel vom Stapel und werft sie auf den Sack, um Schießpulver zu bekommen. Bestreut damit die Säge und nehmt sie auf, bevor ihr Pulver und Kugel in die Kanone stopft. Stellt euch unter den Schrank, sägt ein paar Bretter heraus und verkeilt sie rechts hinter die Räder der Kanone (Dazu müsst ihr euch unterhalb von dieser platzieren). Schießt den Amboss vom Schrank und schiebt ihn etwa mittig auf die Linie im Raum. Überquert diese auf der rechten Seite (!) und bugsiert das Fass ein Feld nach unten, so dass es beim erneuten Über-die-Linie-Laufen zerteilt wird. Schnappt euch die Hälfte, fangt die Schlange (Achtet immer darauf, dass ihr euch auf der rechten Seite des Amboss befindet!) und entfernt die Keile bei der Kanone. Geht zur Fackel, werft die Bretter hoch und bratet die Schlange. Kredenzt sie dem Papagei und eilt, während er sie frisst, zur linken Seitenwand des Raumes. Stibitzt den Schlüssel, den ihr gleich in das passende Schloss steckt, und drückt den rechten Schalter.    

Hafen / Wachhaus

Beim Hinauseilen werdet ihr von eurer Nemesis erwischt, die jedoch ebenso schnell zu Boden geht, wie zuvor die Soldaten. Klaut das Bargeld des Gefallenen und speichert zur Sicherheit noch einmal ab, ehe ihr im rechten Raum auf Schatzjagd geht.

Hafen

Angelt euch die Flasche (zwei Mal) und übergebt sie zusammen mit dem Marzipan wieder den Fluten, was euch 100 Erfahrungspunkte einbringt.

Stadtzentrum / Bank

Sprecht mit dem Kassierer und ihr werdet wieder in Monetaris Büro gebracht. Wählt dort die zweite Antwort für einen winzigen Erfahrungspunktebonus. Am Ende der Unterhaltung ist der Don um zwei von Monetari unterschriebene Wechsel reicher und es wird Zeit für „große“ Einkäufe.

Stadtzentrum & Hafen

Bezahlt sowohl den Essensverkäufer als auch Stan und redet mit dem „bösen Ritter“ im Norden des Stadtzentrums. Da ihr alles Erforderliche vorweisen könnt, könnt ihr nun endlich dem König einen Besuch abstatten.

Königspalast

Feilscht mit dem König um die zu tätigenden Abgaben, indem ihr mehrmals schnell auf die Enter-Taste hämmert. Die Höhe des Prozentsatzes entscheidet zusätzlich über die Menge der Erfahrungspunkte, die ihr hier bekommt. Nebenbei wird euch natürlich das ausgehändigt, weswegen ihr überhaupt im Palast seid: Die königliche Erlaubnis.

Hafen

Schnappt euch eines der Fässer und die Papiertüte, wenn ihr verschiedene Tarnmöglichkeiten ausprobieren wollt (Ihr müsst aber immer neu laden, da nur eine gezählt wird). Die Verkleidung mittels Bart bringt 25 Erfahrungspunkte, die mittels Papiertüte 50 und die mittels Fass satte 100.

Überreicht dem Hafenmeister im linken Gebäude die Erlaubnis des Königs und stellt euch dann dem Soldaten, der euch den Zugang zu eurem Schiff versperrt.

Kampf gegen Soldat mit Hellebarde

Wieder einmal muss Pedro die Drecksarbeit übernehmen, bevor Hernando zur Tat schreiten kann.
Greift euch die Kurbel und den Kuchen und gebt letzteren der alten Dame. Mit der von ihr erhaltenen Sirupflasche im Gepäck untersucht ihr den Amboss, woraufhin Pedro den Sirup auskippt, darauf ausrutscht und so den Amboss vom Pier stößt. Steckt die Kurbel ins Loch und es erscheint ein zweites. Holt euch die Kurbel wieder und benutzt sie beim anderen Loch. Kippt die auftauchende Stange um, nehmt noch einmal die Kurbel auf und erschlagt damit die Maus in der Seilrolle. Schnappt euch die tote Maus, das Seil und die Kurbel und hängt alles an die schräge Stange.

Öffnet mit dem gerade ergatterten Schlüssel die Truhe im Hafen und ihr erhaltet den letzten Erfahrungspunkteschub in heimatlichen Gefilden.


6. Ozean

Atlantiküberquerung

Euer Hauptziel ist es „Westindien“, das ihr auf eurer Seekarte am linken Rand seht, zu erreichen. Neben der Proviantinsel solltet ihr allerdings noch drei weitere Inseln ansteuern, denn von nun an kann Hernando auf „richtige“ Schatzjagd gehen! Bei der Bestimmung der aktuellen Position hilft euch der Jakobsstab, den ihr auf eurem Schiff jederzeit im Inventar auswählen könnt.

Proviantinsel:         6° Breite / 10° Länge
(Fahrt erst nach Norden, denn westlich von eurem Startpunkt befindet sich ein Strudel.)
Insel der Verheißungen:     11° Breite / 12° Länge
Insel des Versprechens:     13° Breite / 7° Länge  
Insel der Erfüllung:     5° Breite / 5° Länge

Um nach „Westindien“ zu gelangen, segelt einfach von der letzten Insel bis ganz an den linken Rand und dann nach Süden. Das ganze Schippern wird reich belohnt: Ihr findet nicht nur auf den zusätzlichen Inseln insgesamt drei Schätze, sondern streicht auch noch 400 Erfahrungspunkte ein.

Überfälle auf hoher See

Ein paar Seemeilen später werdet ihr von Piraten angegriffen, denen ihr dreißig Sekunden lang ausweichen müsst. Bleibt dabei innerhalb der Inselgruppe, denn sobald ihr diesen Bereich verlasst, startet der Timer von Neuem. Seid auch gewarnt, dass die Kanone über Inseln hinweg schießen kann – ihr könnt euch also nicht dahinter verstecken!

Ein spanisches Schiff kommt euch zur Hilfe, doch dadurch geratet ihr erst recht vom Regen in die Traufe. Drückt die eingeblendeten Tasten kurz, aber schnell, um über die auf euch abgeschossenen Kanonenkugeln zu springen. (Ihr werdet vermutlich einige Versuche brauchen, denn manchmal scheinen die Tasten eher langsam zu reagieren.)

 


7. Dschungel

Screen 1

Tauft die Insel nach eurem Geschmack, holt euch die 1er Heilung, die im Wasser schwimmt und öffnet die große Truhe. Die darin enthaltenen noch übrig gebliebenen Proviantsäcke werden automatisch in Heilflaschen umgetauscht. Werft mit Pedro die Kokosnuss von der Palme und zersäbelt sie mit Hernando, um ein paar Münzen im Inneren zu finden.

Screen 2

Kämpfe gegen Schlangen

Die Schlangen, die übrigens auch immer mit einer Combo starten, lassen sich ziemlich einfach plätten: Zieht mit Pedro an der hinteren Ranke, dann zweimal an der vorderen und schließlich wieder an der hinteren.

Vom ersten Reptil, das ihr seht, erhaltet ihr ein langes Seil. Kehrt, sobald ihr es habt, in den Anfangsscreen zurück.

Screen 1

Klettert mit Pedro zum Schatz hinauf und befestigt das Seil an der Stange. Zieht, wenn ihr wieder auf festem Boden seid, mit Hernando daran und lauft zum Strand, um dort euren vierten Schatz und 100 Erfahrungspunkte einzustreichen.

Screen 2

Schneidet die drei Büsche rund um die Palme, auf der der Papagei sitzt, ab und scheucht den Vogel herunter, indem ihr gegen den Baum rennt. Eilt nun flinken Fußes in die Richtung, in die er fliegt und fangt ihn ein (eventuell sind mehrere Versuche vonnöten). Lauft zu den „Sprungpflanzen“ rechts neben der Palme mit dem Gold, stellt euch daneben und wählt aus dem Inventar den Geschosspapagei aus. Kurze Zeit später seid ihr um einen Schatz und 125 Erfahrungspunkte reicher.

Screen 3

Schwimmt mit Pedro über den Fluss und fangt auf der anderen Seite den Tapir. Nehmt euch den Stein links unten im Gebüsch, erschlagt damit das Gürteltier und hebt den kleineren Stein auf. Werft mit diesem nach dem Vogel im südlichen Baum und verfüttert die drei Fleischbrocken, die ihr nun besitzen solltet, an die Krokodile. Hüpft hinüber zum Don, holt ihn ab und springt zurück auf die westliche Flussseite. Sprengt mit eurer letzten Bombe die Pflanzen im Nordwesten weg und betretet die Höhle.

"Todesraum 6" 

Platziert euch unter oder über dem Felsvorsprung mit den Kopfhörern, schubst diese hinunter und nehmt sie in euren Besitz. Schnappt euch den Eimer, stellt euch rechts neben den Ausgang unter die Pflanze und fangt diese auf. Bietet sie der Schlange an, die ihre Giftzähne in sie schlagen wird und steckt sie wieder ein. Sprecht jetzt den Mann an und schiebt ihn auf das erste der drei Symbole. Schiebt den Stein links vom Schalter auf das dritte Feld westlich vom zweiten Symbol, bevor ihr die Höhle sicher verlasst.

Der Fund des Jungbrunnens heilt euch nicht nur, sondern bringt euch zusätzlich ein weiteres Herz ein, das ihr später im Inventar auswählen und benutzen müsst. Hernandos menschliche Bedürfnisse zerstören das Wunder jedoch in Sekundenschnelle und euch bleibt nichts anderes übrig, als weiter zu ziehen.

HINWEIS:
Der Ausflug in die Jungbrunnenhöhle führt in der alten Spielversion dazu, dass ihr wieder mit einem Rapier ausgerüstet seid! (Paradoxerweise habt ihr nun zwei Rapiere im Gepäck.) Legt erneut Scaramonsos Waffe an, sonst geratet ihr  im weiteren Spielverlauf in mindestens einen Kampf, den ihr nicht gewinnen könnt!

Screen 4

Besiegt die Schlange im Südosten und zerschlagt das Ei für ein wenig Gold. Greift euch den Stein links oben neben der Affenstätte und bewerft den ersten der Primaten damit. Sobald der Weg frei ist, klettert mit Pedro hinauf und schubst den kleinen Felsen rechts hinunter. Lasst Hernando diesen zertrümmern, erklimmt erneut die Felsformation und beschmeißt den zweiten Affen. Versucht zum dritten hoch zu kraxeln, rollt den großen Stein auf den Erdboden und schiebt ihn auf die rechte Seite zur Falle. Löst diese mittels eures Hilfsmittels aus und holt euch die Ananas. Bestecht damit den dritten Affen, schnappt euch die Spitzhacke und lauft zum Relief im Süden. Klopft es mit Pedro von der Wand, kehrt zurück zum vierten Affen und schiebt euren sechsten Schatz nach rechts. Wieder unten könnt ihr euch dann über ihn und 150 Erfahrungspunkte freuen.  

Screen 5

Es folgt ein ziemlich... bizarres Disco-Duell, bei dem ihr auf Zeit die angezeigten Pfeiltasten drücken müsst. Der Lohn dafür ist ein fesches Jaguarfell und 200 Erfahrungspunkte.


8. Eingeborenendorf

Beeindruckt die Indios mit eurer soeben erhaltenen Beute und marschiert dann zielstrebig zur Hütte im Westen, wo ihr die junge Frau mit den wiegenden Hüften ansprecht. Wählt alle drei Antwortmöglichkeiten und ihr werdet zum Häuptling gebracht, der euch nach einem längeren Gespräch einer Prüfung unterziehen will. Wendet euch an „Drei Augen“, wenn ihr dazu bereit seid und ihr werdet automatisch in ein neues Gebiet gebracht.

"Todesraum 7"

Stellt euch rechts neben die Ranke und zieht an ihr. Schiebt den Stein auf den Verbindungssteg, hüpft hinüber und zupft zweimal an der dortigen Ranke. Überquert das Wasser mittels Seerosenblatt, schnappt euch den Stein und setzt zum anderen Ufer über. Werft euren Stein auf den Baum mit dem Spinnennetz und nehmt euer Geschoss wieder auf, ehe ihr nach oben geht und jeden Schädel einmal untersucht. Holt euch die Säge und reist zweimal per Seerose. Zieht an der Ranke, fahrt zur rechten oberen Insel und zersägt den Baum. Kehrt zum gerade betretenen Eiland zurück, betätigt den Rankenschalter, reist zur mittleren Insel und schmeißt den Stein auf die Ranke über euch. Nehmt erneut den „Seerosen-Express“ nach rechts, greift euch den Stock und schippert zur linken Insel. Angelt mit dem Stab nach dem Spinnennetz, lauft zur Schlange, fangt sie und lasst die Feder mitgehen. Passiert das Wasser wieder mit zwei Seerosen-Touren, springt über den Stein zu „Drei Augen“ und informiert ihn über eure Heldentat.

Eingeborenendorf

Redet mit Pedro, der von nun an als Dolmetscher fungiert und genießt die errungen 250 Erfahrungspunkte. Staubt eine Schlangenschuppe und ein Heilkraut in der Hütte ab, bevor ihr mit dem Häuptling plaudert. Von diesem bekommt ihr schließlich eine Schatzkarte und die Information, dass die Frau, die im Dorf fegt, Hinweise in Bezug auf das Gold hat. Wendet eure Aufmerksamkeit aber noch einmal „Drei Augen“ zu, der euch von einem dreisten Diebstahl berichtet.

Geht in die Hütte, in der ihr Maliche das erste Mal getroffen habt, wo ihr neben einem Heilkraut und einem Stück Gold den kleinen Räuber findet. Da er abstreitet, irgendetwas gestohlen zu haben, verlasst sein Heim, doch Pedros Argument treibt Hernando zurück. Und was ein echter Spanier ist, der hat seine eigenen Methoden, um das zu bekommen, was er haben will...

Überreicht „Drei Augen“ im Tausch gegen 50 Erfahrungspunkte sein Armband.

Helft der fegenden „Palmennest“ bei der Unkrautbeseitigung, indem ihr kräftig auf die Enter-Taste drückt (das bringt euch auch 100 Erfahrungspunkte) und sie wird euch zwei wertvolle Informationen geben.

Sucht die verbliebene Hütte auf und ergaunert euch ein Heilkraut aus einem Krug und Münzen aus der Kokosnuss. Sprecht mit der Frau am Kessel, um zum Holzhacken losgeschickt zu werden. Das könnt ihr ganz einfach draußen am Hackklotz erledigen und bringt euch immerhin 100 Erfahrungspunkte ein.
Im Gespräch mit dem alten Mann wählt folgende Antwortmöglichkeiten: 1, 2, 1, 3 und 1. So erhaltet ihr Hinweise zum Schatz und nette 100 Erfahrungspunkte.
Tauscht eure Schlangenschuppen bei dem jungen Krieger gegen Heiltränke und eilt zum Häuptling um euch zu verabschieden.

Der will euch jedoch nicht ohne ein Fest gehen lassen, weswegen Hernando voller Ungeduld sogar seine Hilfe bei den Vorbereitungen anbietet. Lasst euch von der Köchin sagen, welche Zutaten sie benötigt und schnappt euch gleich den Kürbis rechts von euch.

Sammelt in der linken Hütte die zwei Blätterdecken ein. Aus der anderen Hütte dagegen holt ihr euch die Ananas und die dritte Blätterdecke. Breitet die Pflanzen rechts von der Palme mit der Frucht aus und rennt von links gegen den Baum. Greift euch die letzte Zutat und liefert sie bei der Häuptlingstochter ab, woraufhin euch 100 Erfahrungspunkte spendiert werden.

Eine lange Szene später sind Hernandos und Pedros Spucktalente gefragt: Hämmert auf die Enter-Taste, um das Feuer unter den Kesseln zu löschen und nebenbei mit 200 Erfahrungspunkten belohnt zu werden.

Aus ihrer misslichen Lage befreit und zusätzlich gestärkt machen sich der Don und sein Knecht schließlich wieder auf den Weg.


9. Dschungel & Umland

Screen 1

Lest mit Pedro die Steintafel, um einen Tipp bezüglich des nächsten Schatzes zu bekommen. Nehmt dann die Gießkanne kurz vor dem Ausgang auf und hüpft über das kleine Rinnsal zum Stein. Schiebt ihn drei Felder nach rechts und dann nach unten. Lauft wieder nach unten um den Teich herum, gießt den Keim und zieht daran. Schwimmt mit Pedro zum Seerosenblatt und platziert es zwei Felder neben den Stein. Zum Schluss müsst ihr nur noch an Land gehen und zum Schatz hinüberspringen. Die ganze Aktion ist zusätzlich 175 Erfahrungspunkte wert.

Screen 2

Erklimmt mit Pedro den Felsen und platziert euch schräg links unten von der hölzernen Plattform – von hier aus könnt ihr auf die andere Seite gelangen. Schubst das Steingesicht hinunter und schiebt es auf ebener Erde auf den Bodenschalter. Drückt dann oben den Wandschalter, steigt auf die Holzplattform und geleitet Hernando mittels dieser auf die nächste Ebene.
Legt den Hebel um und werft alle drei Frösche auf die Plattform, um sie hinabzusenken. Mit 200 Erfahrungspunkten mehr in der Tasche lauft ihr direkt in die Arme eines Adlerkriegers.

Kämpfe gegen Adlerkrieger

Beachtet, dass auch sie stets mit einer Combo beginnen: Mit einer 3er Combo!
Holt euch den Hammer, aber meidet das Feld schräg links unten vom Lama, denn dadurch schadet ihr nur dem Don. Bearbeitet den Metallbrocken, bis ihr ein scharfes Gebiss erhaltet und positioniert euch vor dem Lama. Schlagt es zweimal, so dass es zwischen die Zähne gerät und schnappt euch das Fleisch.

Aktiviert zwei Felder links neben der Palme das „Sprungbrett“, damit ihr die nächste Ebene erreicht.

Screen 3

Klettert rechts die „Stufen“ hinauf und werft die Kiste nach unten. Zerstört sie mit Hernando, um die Lawinentröte zu erhalten und erklimmt die linke Seite. Spielt direkt unter dem Felsen euer neues Instrument, wodurch der Weg frei wird und drückt den Schalter am Ende.
Geht wieder hinüber nach Osten und lasst euch unter den „Stufen“ nach oben katapultieren.

"Todesraum 8"

Schiebt den kleinen Stein ein Feld nach links, stellt euch neben den Vorsprung mit dem Geschenk und stoßt es mit zweimaligen Anschubsen hinunter. Nehmt es auf und platziert es so neben die Falle, dass sie zwar ausgelöst wird, aber euch nicht erwischt. Schnappt euch die zwei „Spieße“ und die Schaufel und grabt zwei Felder neben dem Bodenschalter ein Loch. Drückt so lange auf den roten Knopf, bis auf der Anzeigentafel ein Kreis erscheint und stellt euch dann auf den Bodenschalter. Strickt euch durch Anklicken der Wolle ein rotes Tuch, legt dieses auf die Stacheln im Norden und schiebt den kleinen Stein auf das Feld links daneben. Zum Schluss betätigt den Wandschalter.

Screen 3

Beklaut drei der Toten und entwendet aus der Kanonenmündung drei Bomben, ehe ihr euch auf den Adlerkrieger stürzt.

Screen 4

Setzt die bisher gefunden Siegelsteine in den Steinblock ein, klaubt das Gold aus dem Baumstamm und holt euch mittels Pedro die 3er Heilung aus dem Krug. Besiegt den dritten Adlerkrieger und platziert auch dessen Siegelstein am richtigen Ort. Dadurch wird der letzte Schatz offenbart und ihr gelangt in den Besitz einer Steintafel. Zerbombt den Termitenhügel und lauft von dort aus, wo er stand, folgendermaßen:

1x nach Norden
3x nach Westen
2x nach Süden
2x nach Westen
1x nach Norden
2x nach Westen
4x nach Süden   
1x nach Osten
2x nach Süden
1x nach Osten
2x nach Süden
2x nach Westen
2x nach Süden
1x nach Osten
1x nach Süden

Erfreut euch am letzten Schatz und 200 Erfahrungspunkten!

Screen 5

Kämpft gegen den letzten Adlerkrieger, ehe ihr zum nördlichsten Feld marschiert, wo ihr euch nach einer kurzen Sequenz verstecken müsst. Geht nie mehr als ein Feld vom Reihenanfang weg und wechselt immer dann zwischen der oberen und der unteren Reihe, wenn der betreffende Krieger gerade den Mittelgang passiert hat. Das bringt euch 200 Erfahrungspunkte ein – und die Gefangenschaft...


10. Tempelstadt

Gefängnis

Nehmt durch die linke Wand hindurch Kontakt mit Pedro auf und geht alle drei Gesprächsmöglichkeiten durch. Brecht anschließend einen Stab aus dem Fenster und bastelt euch mit Pedros Hilfe eine Schaufel. Buddelt euch unter dem Fenster ein und hinüber zu eurem treuen Diener. Stattet dann dem Skelett einen Besuch ab, um es um ein wenig Gold zu erleichtern und grabt euch in der rechten Zelle wieder an die Erdoberfläche.
Wählt auch hier jede Frage und huscht nach dem Gespräch die Treppe hinunter.

"Todesraum 9"

Schnappt euch die Angel und setzt sie zwei Felder neben der Spitzhacke ein, um diese zu bekommen. Haut den Stalagmiten kaputt, nehmt euch einen Felstrümmer und hängt ihn links an die Ranke. Zertrümmert den großen Stein, drückt den freigelegten Wandschalter und schiebt das leere Glas (Passt auf, dass ihr nicht zu dicht an die rechte Wand kommt!) zur Schlange. Fangt sie auf diese Weise und sackt sie ein. Dreht den Steinkopf mit dem Gesicht nach oben und stellt euch auf den Bodenschalter, um eine kleine Insel im Wasser erscheinen zu lassen. Hüpft hinüber und „bekämpft“ das Totemtier mit der Schlange. Kehrt nun zu „Gestreifter Marder“ zurück.

Gefängnis

Neben einem Bonus von 200 Erfahrungspunkten erhaltet ihr schlussendlich die mächtige 4er Combo! Die Freude darüber währt nicht lange, denn Hernando und Pedro werden einer Prüfung unterzogen, die ihresgleichen sucht. (Ich sage nur: Der Ball ist rund! ...Zumindest annähernd.)

Tempelstadt

Eine sportliche Ertüchtigung und 200 Erfahrungspunkte später sollen die beiden Spanier ihrer unvermeidlichen Bestimmung nachgehen, doch erstens kommt es anders und zweitens als man denkt...

Es steht euch frei die herumlaufenden Männer zu „zerniesen“ oder nicht, seid euch aber darüber im Klaren, dass – sobald ihr sie einmal anklickt – es kein Zurück gibt. Nehmt auf alle Fälle die Goldkrone des Priesters mit.

HINWEIS:
In allen Häusern könnt ihr beim Ansprechen der Frauen und Kinder zwischen „Verhören!“, „Zerniesen!“ oder „Schonen“ wählen. Es rentiert sich immer sie erstmal auszuhorchen, da ihr erstens auf diese Weise erfahrt, wie ihr in den Tempel gelangt und zweitens mehrere Goldverstecke plündern könnt. Was ihr danach mit ihnen anstellt, ist euch überlassen...
Ebenso könnt ihr überall das Feuerholz einsammeln und die Öfen anzünden.
 
Schatzhaus

Öffnet mit dem letzten Siegelstein die verschlossene Tür rechts über dem Tempel, entnehmt der rechten Statue ein wenig Gold und speichert zur Sicherheit noch einmal ab. Drinnen könnt ihr nämlich einiges an Gold einsammeln, allerdings startet beim Wegsprengen des Steinkopfes ein Countdown, der nach Ablauf einen zweiten Besuch verhindert (und euch tötet, wenn ihr nicht schnell genug hinausrennt).

Links unten:
2x sichtbares Gold

Links oben:
2x Gold in den Säcken rechts und links vom Relief, 1x Gold im Relief selbst (schiebt den Krug beiseite)

Mitte:
1x Gold im Relief

Rechts oben:
1x Gold im Sack unter dem Relief, 1x Gold im Relief selbst, 1x Gold im ersten Sack rechts unten 

Rechts unten:
2x sichtbares Gold
 
Der Sprint durch das einsturzgefährdete Gebäude bringt euch nicht nur Gold, sondern auch 100 Erfahrungspunkte ein.  

Haus rechts neben dem Schatzhaus

Greift euch den Teig und das Feuerholz und untersucht den Herd, wodurch die Steinplatte hinunterfällt. Legt das Holz in die Öffnung, zündet es an und backt aus dem Teig Fladen, die automatisch in eine 3er Heilung umgerechnet werden.
Eines der Mädchen wird euch auf das Gold unter ihrer Decke aufmerksam machen und von der Mutter erfahrt ihr, dass der große Steinkopf am Tempel zwischen ihrem Haus und dem Maisspeicher (= Schatzhaus) hindurchsehen muss.   
 
Haus rechts neben dem Tempel 

Krallt euch zwei vergoldete Krüge und eine goldene Statue. Die beiden Frauen verraten euch, dass die Steinköpfe und die Schädelgestelle irgendeine Verbindung haben und das erstere von der Goldkrone des Priesters gelenkt werden.

Haus mit den drei roten Kreisen

Lasst einen vergoldeten Krug und eine Portion Teig mitgehen. Nützliche Informationen hier sind das Goldversteck unter dem Tisch (rechte Seite) und dass der große Steinkopf, der dem Haus am nächsten ist, zur Tür schauen muss. 

Haus gegenüber dem mit den drei roten Kreisen

Die Ausbeute beläuft sich auf einen vergoldeten Krug und einmal Feuerholz. Des weiteren werdet ihr darüber in Kenntnis gesetzt, dass der Steinkopf nahe dem Gebäude nicht auf die Treppe starren darf und dass „der Besen zum Gold führt“.

Haus mit zwei roten Kreisen

Zerschlagt das Ei auf dem Tisch, aber erst nach einem Hinweis des Mädchens werdet ihr Gold darin finden. Ihre Mutter dagegen wird euch eine Steintafel aushändigen, die euch zeigt, welche Positionen die Schädel auf einem der Gestelle einnehmen müssen.

Haus über dem mit den zwei roten Kreisen

Hier gibt es wieder einiges zu holen: Einen Teig, einen Stapel Feuerholz, einen vergoldeten Krug, eine Steinzange und von der Dame des Hauses eine zweite Steintafel. Das Mädchen informiert euch über Gold, das drei Schritte unter dem rechten Fenster vergraben ist und wenn ihr noch 20 Bonus-Erfahrungspunkte abgreifen wollt, schiebt die Steinplatte in das gerade gebuddelte Loch.

Haus mit drei blauen Kreisen

Verleibt euch den Maisfladen (entspricht einer 1er Heilung) und das Feuerholz ein. Nach einer kurzen Befragung wisst ihr nun außerdem von dem Gold im Ofen und dass der Steinkopf aufs Haus zeigen muss.

Haus rechts neben dem Schatzhaus

Bratet eure gefundenen Teige auf der erhitzten Steinplatte und ihr bekommt noch einmal (umgerechnet) zwei 3er Heilungen.

Haus mit den drei roten Kreisen

Dank der Steinzange aus einem der anderen Gebäude könnt ihr jetzt noch die zwei vergoldeten Flachreliefs einkassieren.

Tempelstadt 

Erklimmt den Tempel und rutscht auf einer der Blutspuren hinunter. Verstellt die Steinköpfe so, wie ihr es aufgeschnappt habt (wählt dazu neben ihnen die Goldkrone aus dem Inventar), rutscht hinunter auf den Erdboden und wiederholt das Ganze auf der anderen Seite. Schaut euch danach die Steintafeln im Menü an und dreht die Räder an den Schädelgestellen, bis sie den Abbildungen entsprechen.  
Sobald ihr dies erledigt habt, klettert erneut hinauf und drückt den Knopf, um ins Tempelinnere zu gelangen.



11. Tempelinneres

Screen 1

Sammelt den Goldbrocken ein und bringt die beiden Reliefgesichter durch Anklicken dazu, dass sie lächeln. Geht langsam (!) weiter, springt mit Pedro über den Abgrund, der sich zu euren Füßen auftut und aktiviert den Schalter, damit eine Brücke für Hernando ausgefahren wird. Zerstört den Krug, holt euch das Gold und legt vorsichtig die drei Schalter um. Nehmt euch den Sonnenstein, doch bevor ihr ihn in die Tür einsetzt, haut erst den Krug kaputt (gibt noch mal Gold).

Screen 2

Zerschlagt so schnell wie möglich mit Hernando die Krüge und wechselt dann zu Pedro, um über zwei Abgründe zu springen. Lasst dann wieder den Don Krüge zerkloppen und öffnet neben dem Steinkopf das Inventar, um mittels Goldkrone den Weg frei zu machen. Hüpft mit Pedro über das Loch, zertrümmert mit Hernando den Krug und springt noch einmal mit Pedro über einen Abgrund. Passiert mit Pedro sicher das Relief, zerstört mit Hernando erneut zwei Krüge und bastelt aus den Steinplatten einen Pfeil. Wechselt wieder schnell zwischen Pedro (Abgrund), Hernando (Krug zerschlagen), Pedro (noch ein Loch) und schlussendlich erneut Hernando. Bevor ihr euch durch die Tür in Sicherheit bringt, haut einen letzten Krug kaputt, um Gold abzustauben. Die ganze Hatz bringt euch – abgesehen von eurem Leben – 300 Erfahrungspunkte ein.

Screen 3

Schnappt euch jeweils das brennende Feuerholz und werft es in die Steinköpfe, wodurch Inschriften an der Wand erscheinen. Inspiziert sie und Pedro wird sie automatisch übersetzen. Platziert euch so, dass ihr genau im Schnittpunkt der Türen und der Köpfe steht und untersucht den Boden. Neben euch müssten jetzt vier Klötze aus dem Stein „wachsen“, die ihr in einer bestimmten Kombination drücken müsst.
Betrachtet sie von links nach rechts als Nummer 1 bis 4 und betätigt folgende „Knöpfe“:

3 2 1 4
4 1 2 3

Greift euch den Sonnenstein und verschwindet durch die Tür.

"Todesraum 10" / Screen 4 

In diesem Raum gibt es mehrere Bodenfelder, die euch töten können. Diese sind:

- direkt über dem Wasserbottich
- schräg rechts oben vom großen Stein
- Feld direkt über der Fackel mitten im Raum
- 2 Felder links neben der Maus

- Vermeidet es zusätzlich direkt unter dem Relief zwischen den Fackeln entlangzulaufen.

Nehmt den kleinen Stein und den Wasserbottich auf und löscht die linke Wandfackel. Werft den Stein auf den Schalter, ehe ihr die Maus erschlagt und euch den Handschuh aneignet. Bildet in dem Bereich zwischen den Wandfackeln und der Maus das Muster nach, das auf dem Relief bei den Fackeln gezeigt wird, indem ihr über die Bodenplatten lauft (erste Reihe drei Striche, zweite Reihe ein Strich in der Mitte, dritte Reihe drei Striche). Schiebt die bewegliche Fackel einmal nach rechts und einmal nach oben.
Positioniert euch hinter Pedro und schubst ihn erst nach oben und dann nach links. (Vorsicht: Unter Umständen müsst ihr das Bodenfeld, auf dem ihr gerade standet, ein zweites Mal „wegklicken“! Ist es aktiviert, leuchtet der große Stein nicht.)
Sobald Pedro am roten Knopf angekommen ist und der große Stein leuchtet (!), drückt euren Knecht erneut. Schubst ihn danach nach Norden, doch passt auf, dass ihr ihm nicht auf direktem Wege folgt, da ihr sonst auf einer der tödlichen Bodenplatten landet. Drückt ihn noch einmal nach oben, so dass er den Sonnenstein aufnimmt.
Verschiebt die Fackel zwei Felder nach oben und schubst Pedro nach rechts und zweimal nach oben.

Screen 5

Lauft hinter den Steinköpfen – auf keinen Fall zwischen ihnen hindurch! – zu den Skeletten an der Wand und entwendet ihnen die Goldkronen. Überprüft noch einmal zur Sicherheit, ob ihr geheilt seid und Scaramonsos Waffe angelegt habt und widmet euch dann der großen Goldstatue.

Endkampf

Zu Beginn lädt der Feind in mehreren Runden seine Muskete. Schafft ihr es in dieser Zeit nicht, mit Pedro einen Vorteil zu erringen, kommt es nicht einmal zum „richtigen“ Kampf, da Hernando vorher abgeschossen wird. (Wer sich an die gleich folgenden Anweisungen hält, braucht sich darüber jedoch keine Sorgen zu machen.)

Holt euch die grüne Farbe und malt das Schild auf dem Holzklotz an, ehe ihr ihn euch nehmt und vor die Kreissäge werft. Haut mit dem Brett den Bewertungsrichter, bis er die Zahl 5 anzeigt und schnappt euch dann das „Klappbrett“.

Im direkten Duell startet der Gegner immer mit einer 3er oder einer Finten-Combo. Beachtet auch, dass er in einem bestimmten Muster angreift: Lange Combo (3er oder Finte), ein einzelner Stoß, lange Combo, einzelner Stoß usw.

Kleiner Extra-Tipp:
Wer ein schlechtes Gedächtnis hat, kann sich mit einem Schmierblatt ausrüsten und die Pfeiltasten aufschreiben – solange ihr selbst nichts drückt, rührt sich euer Gegenüber auch nicht.
    

Ende?

Ihr seid noch einmal kurz gefordert: Lasst eure Peitsche (mit Enter) knallen und erledigt das Fußvolk. 




Und das war’s dann auch wirklich.

Ich hoffe, meine Lösung war nützlich und hat euch aus manch kniffliger Situation befreit. Mir zumindest machte das Knobeln und Schreiben einen Heidenspaß – vielleicht liest man ja noch einmal voneinander. :)