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Wenn hier einer malt, dann ich. Heute: Gesichter

Jasmin fragte im Gästebuch, wie ich meine Grafiken mache und nicht mal einen Monat später blitze ich mit der Antwort um die Ecke. Damit es kein allgemeines Blabla wird, habe ich mich selbst mit einem Notierstift begleitet, als ich einen NPC pixelte. Gerade eben.

A
Ich beginne mit der Wahl der Hintergrundfarbe. Die wird später transparent, also nehme ich möglichst eine, die sich nicht mit einer der tatsächlich verwendeten überschneidet und die sich klar als Malfläche abhebt. Ein mattes Pink ist eine sichere Wahl. Damit male ich bestimmt keine Gesichter. 
Traditionell fange ich mit der Nase an. Sie ist die Gesichtsmitte, um die sich alles herum arrangiert. Ich male keine Grobkontur vor, weil ich kein festes Stilformat habe, in das ich alle Köpfe hineinpresse. Das ist nicht sehr effizient, aber gestattet immer den Ausbruch ins Individuelle. Hier wähle ich eine lange, spitze Männernase, weil mir gerade danach ist, ich sowas auch hinkriege und es nach den ganzen Stummelgesichtsaufsätzen wieder an der Zeit für einen richtigen Zinken ist.
B  
Ist der Nasenumriss fertig, male ich das Körperteil auch gleich aus. Damit ist ein konkreter Bezug gesetzt, nach dem sich der Rest (Farbarrangement, Lichteinfall) ausrichtet. Die Haut ist schön schweinchenfarben, denn ich bin mir ja immer mein größtes Vorbild, und den Nasenrücken und den Oberteil der Nasenflügel male ich etwas heller, um mit der Illusion einfallenden Lichts die Nase plastischer erscheinen zu lassen. Nach einem kurzen Moment entscheide ich mich, die Nasenflügel nicht im Umriss-Schwarz zu halten, was sie zu sehr abhöbe, sondern wechsele auf Braun. Ja, passt.
C
Über die Augen definiert sich in meinen Augen ein Gesicht enorm. Ich versuche hier trotz des geringen Pixelplatzes entsprechend breit zu variieren, greife also nicht auf immer gleiche Vorlagen zurück, pixele vielmehr jedesmal von Neuem. Erst mal platzieren. Bereits der Sitz (hoch, mittel, tief, weit auseinander, eng beieinander) des
Augenpaares wird das spätere Gesicht charakterlich disponieren. Für mein Spiel sind Blondschöpfe eine gute Wahl, ich wähle dicke Brauen, unter denen die Augen gerade noch hervorlugen können.
D
Spontan entscheide ich mich für einen alten Mann. Das bisschen Pixelplatz zwischen Brauen und Nasenwurzel nutze ich hauptsächlich für Falten. Fertig ist ein von Lebenszeit gezeichneter Blick. Damit die Brauen nicht zu eckig aussehen, verwende ich einen Kantenglättungstrick (Anti-Aliasing).
E
Was ein echter Mann ist, der hat auch einen Schnäuzer. Bei alten Leuten hängt nicht nur die Haut, sondern auch der Bart, folglich ziehe ich die Enden schön lang nach unten, wobei ich auf eine der Schwerkraft plausible Linienführung achte. Füllfarbe: Gelb!
F
Dem Mann sollen nicht nur gelbe Dreiecksflächen von der Nase hängen. Ich möchte den Bart als Gesamtheit einzelner Strähnen erscheinen lassen, also deute ich welche an. Dazu ziehe ich innere Linien, die der ungefähren Bartform folgen und gleiche sie im unteren Verlauf farblich immer mehr der Bartgrundfarbe an.
G
Nun verschiebe ich mir den bisher gestalteten Kopf an eine geignete Stelle, um die übrige Kopfkontur anbringen zu können. Haarentwurf: Mittelscheitel, daran wohl Zöpfe, hinten lang und gewellt. Dazu ein ordentliches Kinn, dessen Verlauf ich unter dem Bart sinnvoll mitdenke; ich möchte ja keinen anatomischen Eklat hervorrufen. So richtig alt sieht der Mann nun gar nicht mehr aus. Na, dann halt nicht.
H
Mit der Nasenfarbe male ich das Kinn aus und korrigiere seinen Verlauf im Mundbereich nochmal nach. In Richtung Nasenoberseite male ich auch hier heller, unten nutze ich einen dunkleren Farbton. So sind Kinn und Nase gleichartig bestrahlt. Hervortretende Wangen deute ich zum Zwecke einer hageren Knorrigkeit mit demselben dunklen Farbton an, womit auch die Wangen ausgemalt wären. Als nächstes kommen die Haare. Bäh.
I
Haare. Eigentlich wie Bart, nur schwerer. Bis heute bin ich kein Könner, kaschiere das aber gern mit abwechslungsreichen Frisuren. Wie man Kopfhaar in der Theorie gut illusioniert, habe ich mir bei echten Experten angeguckt, wo das immer so ungemein einfach aussieht, aber sobald ich dann ... Ach, egal. Passt doch.
J
Beim Körper mogele ich, weil ich durch das Erklärungsschreiben in Zeitnot gerate und bald das Deutschlandspiel angepfiffen wird. Darum greife ich mir eine schon fertige Figur, die im Prinzip das anhat, was mein momentan auf dem Basteltisch liegendes Exponat ebenfalls tragen soll, operiere dem Altmodell den Kopf ab, färbe etwas um und setze den neuen Kopf drauf. Fertig. :)
 
 

 

Auf und zu: schnelle Methode zur Animation einer Tür

Alles, was man benötigt, ist ein beliebiges Grafikprogramm (selbst Paint reicht) und eine Türgrafik, die animiert werden soll. So geht's:

 

Schritt 1:
Wählt eine Türgrafik aus, die ihr animieren wollt. Tipp: Guckt vorher, ob die Türmaße auch den Kachelgrößen in eurer Makerversion entsprechen. Meine Tür hat die Abmessungen 32x16 Pixel (hier doppelt vergrößert dargestellt, damit man auch was erkennen kann) und passt damit ohne Probleme in alle Makerversionen, deren Gitternetz auf Grundfeldern von 16x16 Pixeln aufbaut.

Schritt 2:
Die Tür wird nach hinten wegschwingen, wodurch es zu einem perspektivischen Effekt kommt. Dem Betrachter kommt es so vor, als würde die Tür schmaler. Genau das pixeln wir nun. Da die Tür in drei Stufen animiert wird (Tür geschlossen - Tür halb offen - Tür ganz offen), benötigen wir drei Einzelbilder. Die geschlossene Tür haben wir bereits, die offene Tür entsteht, indem ihr die Türgrafik einfach schwarz ausmalt. Wir brauchen in dieser Methode also nur ein Zwischenbild, eben die halboffene Tür. 
Wie macht man sie nun schmaler? Indem man die Hälfte der Pixel weglässt. Warum gerade die Hälfte? Weil wir bei dieser Methode nur ein einziges Zwischenbild benötigen. Im Bild der geschlossenen Tür sind noch alle Pixel da (Tür zu), im dritten Bild mit dem schwarzen Rechteck sind bereits alle Pixel weg (Tür auf), der Zwischenschritt besteht also aus exakt der Hälfte an Pixeln.
Löscht nicht einfach die linke Hälfte der Türgrafik, denn wir wollen ja keine Schiebetür, sondern eine aufschwingende Tür erstellen. Wie ihr sehr, habe ich jede zweite Pixelspalte gelöscht. Macht das auch bei euer Türgrafik.

Schritt 3:
Schiebt die verbliebenen Pixelspalten zusammen. Je sicherer ihr in eurem Grafikprogramm mit den Auswahl- und Kopierfunktionen umgehen könnt, desto schneller kommt ihr voran. Nicht nur hier, vielmehr generell.

Schritt 4:
Jetzt lassen wir die Tür aufschwingen. Da nur ein Zwischenbild gepixelt wird, brauchen wir den exakten Zwischenzustand der Tür zwischen geschlossen und offen. Ist die Tür auf, hat die Türkante einen 90°-Bogen beschrieben - einen rechten Winkel. Für das Zwischenbild benötigen wir demnach exakt die Hälfte, also 45°. Das ist eine sehr einfach zu pixelnde Linie. Jeder Pixel ist einfach eine Reihe höher als sein Nachbar in der vorhergehenden Pixelspalte. 
Seht ihr die drei Pixel in Schritt 4 auf der Grafik? Die hängen diagonal über Eck zusammen. Genauso verschiebt ihr nun die verschmalerte Türgrafik aus Schritt 3. Bei mir geht die Tür links auf, also schiebe ich die linke Türenseite schräg hoch. Macht das jetzt Spalte für Spalte, bis eure Tür ebenfalls diese 45°-Verschiebung in die Höhe aufweist.

Schritt 5:
Einen Teil der aufgeschwungenen Tür soll man später nicht sehen können, damit die Illusion der RPG-Maker-Perspektive aufrecht erhalten bleiben kann. Die Tür schwingt hinter dem Türrahmen entlang, folglich muss alles von der Türgrafik abgeschnitten werden, was andernfalls den Rahmen überdeckte. Vergleicht die Abbildung einfach mit eurer Ausgangsgrafik und schneidet ab, was über deren Höhe hinausragt. Wupp, weg.

Schritt 6:
Setzt die entstandene Grafik auf eine Kopie des Bildes der offenen Tür, so dass beim Aufschwingen bereits der Teil des Raumes sichtbar wird, der nun nicht mehr von der geschlossenen Tür verdeckt wird. Ich habe eine ganz banale schwarze Hintergrundfläche eingesetzt, aber ihr könnt natürlich eurer Fantasie freien Lauf lassen. Ein sanftes Licht, ein blutüberströmter Fleischereikachelfußboden, ein Teppich - was auch immer hinter eurer Tür liegen soll, könnt ihr schon beim Öffnen aufschimmern lassen, indem ihr der Türgrafik eine kleine Vorschau einsetzt. Das kann im fertigen Spiel sehr effektvoll sein. Nur achtet darauf, sowohl der halboffenen als auch der offenen Türengrafik den gleichen Hintergrund einzusetzen.

Schritt 7:
Importiert alle drei Türgrafiken (geschlossen - halboffen - offen) in euer Projekt. Zersiedelt die Grafiken nicht, sondern baut euch thematisch sortierte Inseln gleichartiger Grafiken, damit ihr später beim Makern schnell alles findet, wenn ihr Türen, Laternen, Throne oder Zimmermädchen sucht und vergesst nicht, die Tür beim Öffnen auch mittels der Makerbefehle zu animieren, damit die Arbeit nicht für die Katz war.


Wenn ihr die Anleitung Schritt für Schritt durchgeht, fällt euch bestimmt auf, dass ihr an keiner Stelle wirklich zeichnen müsst und das ist auch der Sinn dieser Methode. Sie setzt kein Vorwissen voraus. Verschieben reicht. Ihr könnt damit so ziemlich jede geeignete Ausgangsgrafik als Animation in euer Projekt einarbeiten. Das sieht nicht nur schick aus, es geht mit jedem Mal auch immer schneller.


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